2048の中毒性はテトリスやマインスーパー並みかも

2048

ブラウザ上でも遊べるこのゲーム、AndroidやiPhoneにもアプリがあります。
前にちょっと遊んだことがあったのですが、最近アプリでやたらとプレイしてます。

ハマり方がマインスイーパ的

こんなにプレイしてるのは久しぶりです。
なにか考え事に詰まったり、ちょっとしたヒマがあると2048しているのです。
あまりに危険なので遠ざけましたが、それでも日に3度はプレイしていると思います。

WIREDがテトリスみたいと讃えたそうですが、確かにこのハマり具合は似ているかもしれません。
人気パズルゲーム“2048”は“Threes!”の模倣?誕生秘話を海外紙報じる | NewSphere|ニュースフィア

昔、電脳騒乱節だったかな、シムシティが資本主義民主主義社会の象徴で、
テトリスは単純労働って楽しいだろう!という社会主義国のメッセージだ、
みたいな解釈がありましたがw
2048も、確かにテトリス的なんであります。

Threes!が確かにベースだが

Threes!がベースであるということで、そちらもプレイしてみましたが、
なんかこう、入り込んで来ないんだなぁ…1+2=3がベースで以後3,6,12,…となっていくのはわかるですが、
そこが複雑になって面倒に感じてしまうところかもしれません。
あとAndroid版は少なくとも動きがあまり軽快ではない。

最初はすぐ止めた覚えが

blogをひっくり返してみると2014年3月に2048(の派生バージョン)を取り上げてました
このときはそんなにハマらなかったのに、なぜか2017年になって思い出したように始めています。

確か、電車の中で小学校高学年ぐらいの女の子が親のスマホでやってたのを見たんだなぁ。
「あ、いつぞや遊んでたアレだ、アプリであるのか」
それで探してみたのがきっかけでしょう。

方針が決まるとやりやすい(そしてハマる)

2048は、フィールドに入ってくる数字が2か4に限定されています。
なので2か4が周囲にないとくっつかない。
大きい数字がバラバラになるとそれだけ2と4がくっつきにくくなるのです。

なので、私は左スワイプを封印して、全体的に右に寄せるようにしています。


ある程度大きい数字は右に寄せて、左側2,4,8…と作っていくイメージ。

このスクリーンショットでは最終的に詰まってしまいましたが、
512や1024は安定してきました。日に一度は2048ができる感じです。

ランダム性に翻弄されず、淡々と

2048は数字がランダムに出てくるので、マインスイーパやテトリス同様、
パターンが悪いとすぐ終わってしまいます。
しかしいずれのゲームも、そこそこ冷静に淡々とやっていけば、
ランダム性は関係なく、ちゃんと進んでいくのですよね。

出てきた数字や広がったフィールド、ブロックによる変化を瞬時に判断して次の行動を取る、
この繰り返しです。
やはり人間に判断を繰り返し続けさせる、社会主義的労働のタイプなんでしょうかね、これ…

2048は通過点

このゲーム、2048が出来ると「You win!」なんて出てきますけど、
その後もゲームは続けられます。

4096を作るゲームになるのです。

4096を作るためには、2048ができた時点で1024や512も残っているような状態でないと難しいかもしれません。
2048が1個だけできれば良い、ではなく、その後も考えてやっていく必要がある、と。

 

…4096ができたら、私の中での2048熱は終わるのかもしれません。

ポケモンGOに警告の上野公園・不忍池辯天堂、状況改善

たくさんポケモンが出るということで昼夜通じて大量の人が押し寄せていた不忍池辯天堂ですが、
8月20日時点で警告の張り紙がでていたそうです。

現地に張り紙があるのは現地の人ならわかる(可能性がある)わけですが、
SNSで拡散したとしても現地の人に必ずしも伝わるわけではないという
インターネットの限界を感じつつモヤモヤしておりました。

8月24日、辯天堂付近がどうなっているか見に行ってみました。

DSC_0213

ポケモンGO遊戯者各位
皆様方のご協力により、苦情や不敬行為への事例、通報が減ってきました。誠に有難うございます。
引き続き、境内地、特に御水舎から本殿までの参道周辺、鎮魂の慰霊碑や神聖な場所や雷雨など悪天候時の遊戯にはご注意下さいますようお願い致します。

不忍池 辯天堂

状況は改善していっているようですが、
これはトレーナー(プレーヤー)たちの自主性によるものなのか…?
悲観的に見る目が多かったと思いますが、そう捨てたものでもなさそうです。

ポケモンGoでピカチュウをいきなりゲット

本日ようやく日本でもポケモンGoが配信されてきました。
夕刻にはサーバーが重くなったのかなかなか繋がらなくなってしまいましたが、
そのうち復帰するでしょう。

秋葉原でお昼ご飯を食べて外に出たら、道行く角に角にポケモンGoをやっている人たちが多数。
ARモードでプレイしているととても不審な動きになるのですぐわかりますし、
ARモードがOFFでもモンスターボールを投げる動作ですぐわかりますね。
ある意味Ingressより見た目がわかりやすいかも…

で、知ってると知らないとでは大違いの、「最初にピカチュウをゲットする方法」ですが

ポケモンGoの始め方 – ポケモンGo(PokemonGo)攻略まとめWikia – Wikia

Screenshot_2016-07-22-10-24-58

チュートリアルで最初にポケモンをゲットしろと言われたところで、3体のポケモンが出てきます。
それを振り払うように移動して画面外に消すと、しばらくして新たに3体のポケモンが出ます。
これを4回繰り返すと、最後に3体の他にピカチュウが出るというわけ。
上記のwikiaでは東西か南北に往復しろと書いてありますが、単純に直線移動してもOKです。
トータルでだいたい400mほど移動しました。

IMG_20160722_124552

ピカチュウを何体捕まえたかという実績もあるようなので、
最初に1体捕まえておくのは大きなアドバンテージになるんじゃないかと思います。

ポケモンGoは画面上で語られることが少ないので、ネットなんかで情報を得るのが結構重要かもしれません。
そのへんはIngressに似てるなー

ポケモンGo(PokemonGo)攻略まとめWikia – Wikia

ポケモン×Ingressのコラボは予告されていた

いきなり来てました、ポケモンとIngressのNiantic Labsのコラボ!

「ポケモン」新プロジェクト、Ingressのナイアンティックとコラボ – ケータイ Watch

公式動画もかなりの感動モノ!

しかし、このプロジェクト、実は既に予告されていました。
2014年のエイプリルフールにはGoogle Maps: Pokémon Challengeと称した動画が上がっています。

2014年のエイプリルフールといえば、既にIngressはβを終え、7月にiOS版の始動が待っていた頃。
そして今回の発表ではこのコラボは2年前から取り組んでいたとのこと
…つまりこの時点でもう始動していたはず?

Ingressの生みの親John Hanke氏も「子供がゲームで外に出なくなる」ことを問題にしてましたし、
今回の発表はとてもすごいインパクトです!

Google+で公開されているNiantic Labsの川島さんのコメントもなかなかぐっときます。

やっと発表することができた。岩田さんが逝去された時も、公にメッセージを書いたりできなかった。その数ヶ月前にはお会いしていたというのに、だ。 …

自分も子供を持つ身としてこういうの、ほんとウルッときます。

ゲームを中心とした日記、エッセイ…ウィザードリィ日記

攻略本ってただのデータの塊、ネタバレするかしないかの内容…みたいな話が出て、
そういえば最近の攻略本ってそういうものかもしれないなぁなんて思いまして。

昔の、ファミコン時代の攻略本は、そのゲームそのものを持ってなくても遊んだ気分になれたり
(でも最後の肝心の部分はゲームをやらないとわからないんだけど)
ゲームをやっていない時間でも読み返せば面白さの追憶だったりして、
最近そういうのってどうなのかなーと気になったわけです。

そもそも最近のゲームは携帯型だったりスマホでやったりするわけで、
ゲームは1日1時間!とテレビの占有権争いがあったような時代とは違いますよね。

そういえばゲームそのものもそうだけど、どういう状況でゲームをしていたか、
そこまで知ることができる本ってあったかな?

で、思い出したのがゾルゲ市蔵『8bit年代記』(マンガ図書館Zで無料配信)と矢野徹『ウィザードリィ日記』

8bit年代記は著者の思い出とともに昔のマイコン機種やゲームを紹介していく内容ですが、
まぁ、あったあった感w

ウィザードリィ日記は、角川文庫で読んだ当時が小5とか6だった気がするので内容をはっきり覚えてない。
ただどっちかというとゲームそのものではなくて、
それを取り巻くパソコン事情や自身の社会的体験だったりが入っていた気がする。
(秋葉原でBASFのFDを買った話だけなぜか覚えている)

そういう記述の中で、当時のゲームが人の生活の中でどういう位置づけだったか、
社会の中でどういう感じだったのか、
そういうのを知ることができるタイプの刊行物は、実は少ないんじゃないかしら…

もしかするとゲーム雑誌のなんでもないコラムがその役割だったりしたのかもしれないけど、
まとめて刊行されてないものか…

2000年代以降は日記サイトやblog、SNSに分散されてはいるものの、読み物としてはどうだろうか…
うーん。

ウィザードリィ日記についての参考:
矢野徹さんの「ウィザードリィ日記」を読んで思い出す 1980年代のワープロ・パソコン事情 | 知的生活ネットワーク
絵画材料メモ::矢野徹(著)『ウィザードリィ日記-パソコン文化の冒険』を読む。
WizardryⅠ日米比較あれこれ
ウィザードリィ日記 – 矢野徹 – 気ままな読書ノート

追記: twitterで情報いただきました。読んでみます。